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mini jogos do google,Descubra um Mundo de Presentes Virtuais Sem Limites com a Hostess Bonita, Onde Cada Ação Pode Trazer Novas Recompensas e Momentos de Alegria..O nome de código original para ''Half-Life'' era ''Quiver'', inspirado na base militar ''Arrowhead'' da novela de Stephen King ''O Nevoeiro'', uma inspiração inicial para o jogo. Gabe Newell explicou que o nome ''Half-Life'' foi escolhido pois evocava o tema, não era clichê e tinha um símbolo visual correspondente: a letra grega λ (lambda minúsculo), que representa a ''constante de decaimento'' na equação da meia-vida (''half-life'', em inglês). De acordo com um dos ''designers'' do jogo, Harry Teasley, ''Doom'' foi uma grande influência para a maior parte da equipe trabalhando em ''Half-Life''. De acordo com Teasley, eles queriam que ''Half-Life'' "assustasse-o assim como Doom fez". Newell sentiu que "''Half-Life'' foi, em muito sentidos, uma resposta reacionária à banalização da experiência do gênero em primeira pessoa. Muitos de nós apaixonaram-se por jogos eletrônicos por conta das possibilidades fenomenológicas do campo, e sentimos que a indústria estava reduzindo a experiência a denominadores mínimos comuns, em vez de explorar tais possibilidades. Nossa esperança era que construir mundos e personagens fosse ser mais atraente do que construir galerias de tiro ao alvo.","Muitos dos novos recursos de jogo em ''San Andreas'' só foram possíveis devido à avanços na linguagem de ''script''. Por exemplo, os jogos de cassino e máquinas de jogos em 2D não eram viáveis em ''Vice City'' até que uma série de comandos de ''sprites'' de exibição de ''heads-up'' foram adicionados durante o desenvolvimento de ''San Andreas''. Também havia muito poucas animações personalizadas usadas durante as missões em ''Vice City'', mas para ''San Andreas'' tínhamos uma interface de ''script'' de animação totalmente nova. Esse sistema permitiu que os ''designers'' implementassem uma jogabilidade com muita animação codificada inteiramente na linguagem de ''script'', como no jogo de sinuca, no basquete, no paraquedas e em várias outras áreas".— Chris Rothwell, ''GameSpot'', maio de 2006..
mini jogos do google,Descubra um Mundo de Presentes Virtuais Sem Limites com a Hostess Bonita, Onde Cada Ação Pode Trazer Novas Recompensas e Momentos de Alegria..O nome de código original para ''Half-Life'' era ''Quiver'', inspirado na base militar ''Arrowhead'' da novela de Stephen King ''O Nevoeiro'', uma inspiração inicial para o jogo. Gabe Newell explicou que o nome ''Half-Life'' foi escolhido pois evocava o tema, não era clichê e tinha um símbolo visual correspondente: a letra grega λ (lambda minúsculo), que representa a ''constante de decaimento'' na equação da meia-vida (''half-life'', em inglês). De acordo com um dos ''designers'' do jogo, Harry Teasley, ''Doom'' foi uma grande influência para a maior parte da equipe trabalhando em ''Half-Life''. De acordo com Teasley, eles queriam que ''Half-Life'' "assustasse-o assim como Doom fez". Newell sentiu que "''Half-Life'' foi, em muito sentidos, uma resposta reacionária à banalização da experiência do gênero em primeira pessoa. Muitos de nós apaixonaram-se por jogos eletrônicos por conta das possibilidades fenomenológicas do campo, e sentimos que a indústria estava reduzindo a experiência a denominadores mínimos comuns, em vez de explorar tais possibilidades. Nossa esperança era que construir mundos e personagens fosse ser mais atraente do que construir galerias de tiro ao alvo.","Muitos dos novos recursos de jogo em ''San Andreas'' só foram possíveis devido à avanços na linguagem de ''script''. Por exemplo, os jogos de cassino e máquinas de jogos em 2D não eram viáveis em ''Vice City'' até que uma série de comandos de ''sprites'' de exibição de ''heads-up'' foram adicionados durante o desenvolvimento de ''San Andreas''. Também havia muito poucas animações personalizadas usadas durante as missões em ''Vice City'', mas para ''San Andreas'' tínhamos uma interface de ''script'' de animação totalmente nova. Esse sistema permitiu que os ''designers'' implementassem uma jogabilidade com muita animação codificada inteiramente na linguagem de ''script'', como no jogo de sinuca, no basquete, no paraquedas e em várias outras áreas".— Chris Rothwell, ''GameSpot'', maio de 2006..